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《博德之门3》dnd5e规则机制详解 dnd5e规则是什么?

博德之门3dnd5e规则可能很多玩家还不太了解,不知道这个规则的机制是什么。下面小编给大家带来博德之门3dnd5e规则机制详解,感兴趣的小伙伴一起来了解一下吧。

dnd5e规则机制详解

基础规则篇

基础知识解答

什么是d20?

dnd的基础是利用骰子进行各种判定,1d20代表需要投出1个20面的骰子其结果可能会是1~20, 同理2d6即投出2个6面骰子其结果可能是2~12

什么是豁免?

当一个角色受到某种效果时,他需要过一个豁免来对抗这个效果 豁免判定为1d20+职业修正(如果拥有)+属性修正,对抗效果的难度等级

举例一名1级战士受到了难度等级为10的毒素效果,他需要进行一次体质豁免,战士拥有体质豁免熟练所以可以把职业修正加到这次豁免结果上,1级战士的职业修正为2,而这名战士拥有16点体质即3点体质修正(关于属性修正的计算我们稍后再说)那么他的这次豁免的结果就是1d20+2+3 也就是说只要在1d20中投出5或以上结果就可以成功免疫毒素

攻击和伤害

攻击可以理解为命中,其计算方式为1d20+职业修正+属性修正来对抗对方的护甲等级

伤害便是在成功命中后计算,其计算方式为 武器或法术上写的伤害+属性修正(如果拥有) 如果法术中没有标明属性修正,那么他将不会获得任何属性修正

什么是护甲等级?

这是在你受到攻击时对方要进行对抗的属性,其计算方式为 10+护甲+敏捷+其他修正 要注意的一点是同类加值无法叠加

游戏内为了更直观计算所以将基础的10点护甲等级计算到了装备中 所以你会看到护甲为11 12的装备

同类加值取高者计算,例如一名法师对自己使用了法师护甲(护甲+3 )牧师又对他使用了虔诚护盾(护甲+2)两者都属于其他加值,这是法师只会收到法师护甲的+3而不是合计的+5

重甲和中甲会限制敏捷发挥度让你从敏捷中可获得的护甲等级减少,中甲至多获得2点来自敏捷的护甲,重甲不会获得来自敏捷的护甲(包括减值)

什么是优势劣势?

当你需要进行判定时,如果你处于优势那么将会投出2次骰子取高者进行结算,劣势则是取低者进行计算

一名1级战士拥有16点力量并且受到了法术克敌机先的影响(在攻击时获得优势)他需要攻击一名护甲等级为15的敌人,那么他的基础攻击判定为1d20+2+3, 这时他会先投出2枚D20 第一枚结果为2 第二枚结果为11这时由于他处于优势则会选择11作为这次骰子的结果所以他的最终攻击判定为11+2+3 > 15那么成功命中敌人 进行伤害判定(伤害判定并不会进行2次因为他只在攻击(命中)时获得了优势)

反之如果他受到的是目盲效果他将会在这次攻击处于劣势那么他将会选择2作为这次骰子结果 他的最终攻击判定为2+2+3<15也就是说他失手了

什么是属性加值?

这是最容易被新手忽略的一点,

属性加值(即属性修正)≠属性值

每当你的某一项属性比10高出2点便获得1点属性加值 即 12时为+1 14时为+2 16时为+3

反之每低2点则属性加值-1 即 8时为-1 6时为-2

单数时向下取整也就是说 15时为+2 9时为-1

什么是熟练项?

当一名角色熟练某项技能时,就可以将职业加值加到与此技能相关的鉴定中

举例一名1级战士拥有8点魅力 并且拥有交涉相关的熟练项

那么在进行交涉鉴定时他的判定为1d20-1(魅力加值)+2(职业加值)

暴击如何触发?

通常情况下暴击是在攻击(命中)判定时在d20中投出20,暴击时武器的面板伤害将会计算2次并取其总和来计算伤害

而致命失误则是在攻击判定中 d20投出1,这是你的攻击将必定失手

举例一名1级战士 力量值为16 使用双手巨剑(面板伤害2d6), 他在攻击时判定结果为 1d20+2+3 投出 15+2+3=20 这时他并未暴击哪怕最终结果是20 因为他在d20的投掷中投出了15

如果这名战士在攻击判定中投出20+2+3那么它将会暴击 他的最终伤害计算方式为 4d6 + 3其中4d6为其武器面板的双倍骰子 3为力量加值,暴击时只有武器面板的伤害会做双倍判定

同一名战士攻击护甲等级为5的怪物,其判定结果为 1+2+3=6 虽然最终结果超过了怪物护甲等级但由于他在d20的投掷中投出了1所以这次攻击判定为失手

值得注意的是,出了投出暴击以外,对无助的敌人进行攻击(比如睡眠状态的敌人)将必定命中且暴击,我们称之为处决攻击

人物创建 种族 职业与属性

这是一个来自dnd玩家的小贴士:先选职业再选种族

职业

游戏中分施法职业与非施法职业 其中还有更细微的分类我们将在法术篇里介绍

由于如果将每个职业的全部技能特性写出会很长所以这里只做简单介绍

牧师

神术准备施法职业

豁免熟练项为魅力与感知

施法主属性为感知

可学习最高环位法术为9

1级生命值为8+体质加值

职业熟练为 1级+2与1级后每4级额外+1(即在5级是成长至+3)

可装备中甲 盾牌 与 简易武器

1级可选特性为领域与信仰神祇

领域提供额外法术

无子职业

定位为奶妈 辅助 控制

战士

非施法职业/非准备施法职业(子职业)

豁免熟练项为力量与体质

施法主属性为智力(子职业)

1级生命值为10+体质加值

职业熟练为1级+2与1级后每4级额外+1

可装备重甲 盾牌 简易与军用武器

*1级无可选特性(正常dnd规则是有的 但是貌似游戏没做出来)

游戏可选子职业为

奥法骑士

非准备施法职业

最高法术环位为4

武器大师

拥有独特的d8奖励骰子用于发动特殊技能

定位为 近战伤害 坦克 交涉(不推荐)

游侠

非准备施法职业

最高法术环位为5

可选3项技能熟练

豁免熟练项为力量与敏捷

施法主属性为感知

1及生命值为10+体质修正

职业熟练为1级+2与1级后每4级额外+1

可装备中甲 盾牌 简易与军用武器

1可选特性为宿敌与自然探索者(偏好地形)

宿敌

赏金猎人

获得调查熟练 可以更长的束缚敌人(没玩过不发表评论)

面纱守护者

获得奥术知识熟练 可施放防护善恶

法师破坏者

获得奥术知识熟练 可选择并获得一个法师戏法

游侠骑士

获得历史知识熟练 可装备重甲

崇圣潜行者

获得宗教知识熟练 可选择并获得一个牧师戏法

自然探索者

**驯兽师

获得一个魔宠,5e原版规则不存在此特性,魔宠是在选择子职业兽王时与动物伙伴同时获得的

城市

更熟练地使用撬锁工具和易容工具(没用过)

寒冷

寒冷伤害减半

火焰

火焰伤害减半

毒素

毒素伤害减半

游戏可选子职业为

兽王

获得一个动物伙伴,动物伙伴比魔宠能打(话说本来魔宠也不是打架的定位)

猎人

拥有独特的可选项目 猎人技能

职业定位 远程/近战输出 坦克 交涉(不推荐)

浪荡者(盗贼 这个我必须吐槽一下,实际上是有一个其他的职业叫做浪荡者的,怕不是为了河蟹把盗贼改成了浪荡者)

非施法职业/非准备施法职业(子职业)

可选4项技能熟练

豁免熟练项为智力与敏捷

施法主属性为智力(子职业)

1级生命值为8+体质加值

职业熟练为1级+2与1级后每4级额外+1

可装备轻甲 长剑 细剑 短剑 手弩

关于偷袭触发机制

自己在攻击该敌人是拥有优势

敌人处于你与另一个队友的攻击范围内并且你与你的队友都为未处于劣势

可选子职业为

窃贼

免疫坠落伤害

每轮拥有一个额外的额外动作

魔术师

非准备施法者

最高法术环位为4

职业定位 近战/远程输出 交涉 各种技能

邪术师

非准备施法职业

豁免熟练项为感知与魅力

施法主属性为魅力

最高法术环位为5

1及生命值为8+体质修正

职业熟练为1级+2与1级后每4级额外+1

可装备轻甲 简易武器

1可选特性子职业 子职业提供独特可学习法术

邪魔

擅长减伤 生存

旧日支配者

擅长反伤 控制

职业定位 伤害性法术 交涉 控制性法术 坦克(不推荐作为主坦)

法师

奥数准备施法职业

豁免熟练项为智力与感知

施法主属性为智力

可学习最高环位法术为9

1级生命值为6+体质加值

职业熟练为 1级+2与1级后每4级额外+1(即在5级是成长至+3)

可装备 简易武器

1级无可选特性

子职业为法师学派(共8个目前只有两个 说实话是比较弱的两个学派了)

塑能学派

擅长元素伤害法术

防护学派

擅长防御法术

职业定位 控制性法术 伤害性法术 知识技能

种族

各个种族最基本的区别就在于基础属性不同 比如精灵天生拥有+2敏捷 除此之外还有各种种族特性 这里就不一一列出了 只挑选几个值得注意的特性来讲

何为黑暗视觉

顾名思义可以让你在黑暗的环境下看清东西,普通黑暗视觉的范围为12m,也就是说当你在完全黑暗的环境下攻击12m范围内的目标不会因黑暗的环境而处于劣势,卓尔的黑暗视觉为24m

高贵的精灵血统

精灵血统可以说是最强大的种族特性之一,他使你对魅惑拥有抗性以及免疫睡眠,两者都是游戏中威胁极大的状态效果

同时精灵武器熟练将给你与长短弓 长短剑 以及任何以精灵为前缀的武器熟练 其中的弓与剑都是游戏中的万金油武器

半身人的幸运

简单来说就是在你任何需要d20的鉴定中投出1时可以重新进行判定

版本答案:人类

一个dnd玩家应该知道这么一个道理,当你不知道选什么种族时,选择人类绝对不会错

属性

在详细分说明各个属性之前,你需要知道的是dnd中属性值以10为基础,在此之上每高2点属性加值+1每低2点属性加值-1,单数的情况向下取整 因此我们要做的是尽量避免出现单数的属性值

在创建人物时,可以点击属性名称查看该属性影响的技能 但是请注意,此处只列出了属性影响的日常技能,并未显示属性所影响的战斗技能

力量

影响运动技能,游戏中最没用的技能之一

力量影响大部分近战武器的命中与伤害

力量决定人物的最大负重

如果你是一个法师或者你决定玩远程,请把力量拉到最低

敏捷

敏捷影响体操 巧手 隐匿

敏捷加值会加到你的护甲等级上

敏捷影响远程攻击命中与伤害

灵巧武器在攻击和伤害计算上可以选择利用敏捷加值而不是力量

游戏中最常用到的豁免属性之一(对抗陷阱)

不建议将敏捷降低到10以下因为会直接影响到护甲等级

唯一可以将敏捷降到10以下的职业是重甲战士 因为穿着重甲时护甲等级不计算敏捷加值(即使为负数)

体质

无影响技能

体质决定你的生命值上限 每一点体质加值会获得额外1点生命之

值得注意的是,你每次升级都会获得这个体质的生命值加值 举例你的加值为2 那么你在1级会比价值为0的人多2点生命之,2级多4点 以此类推

体质是游戏中最常用到的豁免属性之一 (对抗毒素以及法术专注)

在任何情况下,你都应该避免将体质降低到10点以下

智力

新手最喜欢加的属性之一

如果这不是你的施法主属性,那这将会是游戏中第二没用的属性

影响各类知识技能 知识技能为游戏中最常用到的技能之一 但是通常队伍中只要有1到2人有知识就够了

智力比起魅力唯一的优势在于你可以对不友好的人释放交友术但却不能对看不懂的牌子释放魅惑人类

如果你的队伍中已经有了法师或其他智力14及以上的职业 请将这个属性拉倒最低

一个法师在任何情况下都应该以提升智力为优先

感知

感知影响察觉 洞悉 生存 驯兽和医药

其中察觉和洞悉是游戏最常使用的技能之一 也是罕见的可以在战斗中左右战局的日常技能

感知是游戏中最长使用的豁免之一 (对抗魅惑等控制类法术)

感知豁免往往将左右战局走向使其成为游戏中最关键的豁免属性

在任何情况下,你都应该避免将感知降到10以下

魅力

新手最喜欢加的属性之一

如果这不是你的施法主属性,这将是游戏中最没用的属性

如果这不是你的施法主属性,这将是游戏中最没用的属性

如果这不是你的施法主属性,这将是游戏中最没用的属性

在跑团时如果你上交了一个魅力超过10的战士,你往往会在第一时间被踢出团队

魅力影响交涉类技能

交涉类技能可以通过法术弥补

游戏中最罕见的豁免属性

如果这不是你的主属性,在任何情况下你都应该避开该属性

如果你的队伍真的缺乏交涉人物,你可以选择战士或者盗贼等属性点比较富裕的角色来加魅力 但你依然应该避免将该属性加到12以上

法术篇- 施法者详解

很多人不了解施法者的运作方式,比如邪术师和法师的区别,为什么法师学习不了牧师法术

施法者是dnd规则中最难以理解的规则之一,所以在这里我们详细的介绍一下各类施法者的区别

施法者将在1级后的每2级(3,5,7....)学习到更高环级的法术 例如法师在3级可以学习2级的法术

除职业限制之外,一个施法者可学习到的最高等级法术为 他的施法主属性-10 例如一个11级法师 理论上可以学习到6级法术但是由于他的智力只有14 那他最高只能学习4级法术

所以一个可释放9级法术的施法者应该在第一时间考虑如何将施法主属性提升到20

**作为一个法师请记住常备一把弓或弩以防在没有法术释放时原地发呆**

法术的基础:奥术与神术

奥术

奥术是法师,邪术师等职业的施法类型,在dnd的设定中,奥术的释放来自于施法者本身的魔力并且一个奥术施法者可以通过不断地研究突破来增强自己的能力

神术

神术是牧师,德鲁伊等职业的施法类型,在dnd的设定中,这些法术是神明对于其信仰者降下的神迹而并非施法者本身释放出来的

两者相斥

一个奥术施法者通常是无法释放神术的除非它拥有特殊的子职业或获得了神术施法者等级,在dnd的世界观中奥术研究者类似于科学家,而科学家往往不信仰神明,神明也不会为他们降下奇迹

除了那些最疯狂的奥术研究者,他们可以通过邪道的方式引导神术降临

这也是为何法师无法学习神术的原因

值得注意的是,神术与奥术有些法术是共通的例如 解除魔法

施法者的基础:准备施法者与非准备施法者

准备施法者目前游戏中只有牧师 法师

准备施法者的特性在于他们可以在同一时间学习全部的法术(法师需要通过奥术卷轴学习,而牧师在升级时将自动学习该等级可以学习的全部法术,这是因为牧师的神术不是来自于自身的知识而是神明降下的奇迹)

但是一个准备施法者在施法之前需要提前准备法术,举例一个1级法师在通过卷轴学习的情况下可能会学习到10种不同的奥术,但是他每日可准备法术只有2个,那么他只能释放准备出来的2个法术而剩余的8个将无法释放

非准备施法者目前有邪术师和部分子职业

非准备施法者可学习的法术数量以及种类非常有限 例如邪术师在满级20级的情况下至多学习到15个法术 所以在法术选择方面需要谨慎考虑 并且缺乏多变性

非准备施法者的特性在于他们不需要提前准备法术就可以选择释放自己已知的任何法术 并且通过短休就可以恢复今日法术的数量

通常非准备施法者将会有额外的职业技能来辅助其施法 或者该职业并不以法术作为主要手段

非准备施法者在升级时可以选择替换一个已知法术

法术环级

一个职业能够学到的最高环级和法术种类是固定的

通常一个职业在1级后的每2级(即 3级 5级 7级 ...)可以学习到下一个环位的法术

其中法师与牧师最高可学到9级法术(即 17级达到巅峰)

邪术师可学到5级法术(即 9级达到巅峰)

某些职业 如邪术师会有额外的特殊能力来学习法术, 如邪术师虽然不能学习到6环法术 但在11级时会有职业能力赠送的6级法术 通常这些法术和职业自身法术分开计算,也就是说释放这些法术将不会消耗每日法术栏位 同时 某些职业在释放由特殊技能获得的法术时将不被视为正在施法即无法被法术反制等手段反制

如果一个职业并不是完全的施法者职业(如游侠 奥法骑士)他们通常需要更高的等级来学习更高级的的法术 如游侠为 2, 5, 9,11,15 奥法骑士为3,7,13,19

法术篇-法术详解

何为专注

专注施法可以视为施法者需要持续引导该法术,正在专注施法的角色无法释放其他法术否则将打断其专注

当一名施法者在专注施法期间受到攻击必须通过一个专注鉴定来决定他是否能够维持该法术 其判定为 1d20+职业修正+主属性修正 对抗 10或本次受到伤害的1/2 (两者中取高者)

这将让很多看似强大的法术在实战中不尽人意 如牧师的虔诚护盾不适合加给自己等等

我们举例一名1级牧师拥有16点感知给自己释放了虔诚护盾(护甲值+2 需要专注施法)在战斗中一名敌方角色攻击该牧师并且成功命中造成10点伤害 那么由于此时牧师正在专注施法所以他将需要一个专注判定来检查是否可以维持虔诚护盾 由于10点伤害的1/2为5 所以这次专注的难度等级将会取10 那么他的判定为 1d20+2(职业修正)+3(属性修正) 如果在d20中得到5以上的结果那么它将可以维持虔诚护盾,否则该法术将被打断并不会返还已消耗的法术位

每日法术位

每个职业的每日法术位数量不同

你可以通过高级法术位来释放低级法术 称为法术升环 却不可以用低级法术位来释放高级法术

法师牧师在每个环级拥有不同的每日法术位,如1个3级牧师可以释放4个1级法术和2个2级法术

另外有些职业如邪术师拥有共通法术位,即一名9级邪术师拥有2个5级每日法术位来释放她所知的所有技能,使用1级法术将自动触发法术升环并以5级法术的效果释放该1级法术

根据职业不同,每日法术位将在长休或短休后恢复,通常准备施法者需要一次长休才可以恢复(并且只有在每次长休时才可以更换其准备的法术,但是似乎游戏里对这点做出了简化使其可以随时更换法术)

为何需要法术升环

这是一个很复杂的规则,你有可能会觉得一个1级法术很牛逼所以恨不得将所有法术位都用来释放这个法术,也有可能觉得我都有5级法术了还要1级法术做什么

实际上使用法术升环的情况有以下几种

你是个邪术师,你没得选

你在更高级的法术位没有适合的法术,比如你的队友继续补刀 但是你在3级法术位没有伤害性法术,所以你需要以此3级法术位来释放2级的伤害性法术

这个法术真的很牛逼,并且升环的效果也不错,比如单体控制性法术再升环时可以多选择一个目标变成群体控制法术

要注意的是大部分法术在升环时往往不如一个高环法术要直接,如2级的灼热射线在升环为3级时,在命中的情况下对单体可以造成与3级法术火球术同等伤害(共8d6),区别在于火球术在未命中的情况下仍然可以造成一半的aoe伤害(8d6的结果 除以2 并非 4d6)但是再升环到4级法术时总伤害将超过火球术(灼热射线为10d6 火球术为9d6)但这也仅仅是以命中为前提(灼热射线在基础情况下射出3道射线,每次升环多射一道,每道射线的命中单独计算,需全部命中才可以造成最大伤害)

**注意!并不是所有法术在升环时都会获得额外效果**

法术的判定

法术的判定方式决定了这个法术的实用性,很多玩家可能光看了法术的面板而忽视了这一点,往往强力的法术在判定不成功的情况下情况下将会毫无用处

注意本章中提到的任何属性豁免时,该豁免对抗难度将会是8+该施法者的职业修正+该施法者的主属性修正 即一名1级拥有16智力的法师所释放的法术豁免难度为8+2+3=13 也就是说他的目标需要在豁免鉴定的最终结果得到13以上才算是成功豁免

远程攻击型法术

这些法术在释放出去时将会被视为一次对目标的远程攻击,其命中为1d20+职业修正+施法主属性修正,只有在成功命中时才可以发挥全部效果,若失手则无任何效果

代表性法术为法师2级法术灼热射线,该法术默认射出3道射线全部命中的话伤害高达6d6火焰伤害并且可以射向不同目标 缺点在于该法术3道射线的命中均需要分别计算,也就是说每有一条射线未命中其伤害将会降低1/3

豁免型伤害法术

通常这些法术为aoe法术,被命中的目标将需要过一次指定的属性豁免,如果成功则只会受到一半伤害 由于该类型法术拥有保底的一半伤害所以在补刀时往往优于远程攻击型法术

代表性法术为法师1级法术燃烧之手,默认造成锥形范围3d6火焰伤害,范围内所有目标需要过一次敏捷豁免,若通过只受到一半伤害(注意一半伤害是指 先投出3d6之后结果除以2, 并不是投出一半的骰子)

另一种法术为效果+伤害法术,例如法师一级法术雷鸣波(造成2d8雷鸣伤害并击退),该类法术在目标通过豁免的情况下除了造成一半伤害外,其额外效果也会被无效

只有在范围内成功通过豁免的目标会减免伤害,未通过豁免的目标则受到全部伤害

注意范围型伤害的伤害并非单独计算,而且进行一次判定并施加给范围内所有目标,即如果在3d6中投出11则所有范围内目标受到11点伤害(减半的伤害向下取整 即5点)

豁免型控制法术

该类法术分为两种情况,一种是所谓的save or suck型法术,代表一次豁免成功则抵抗失败则无法再次进行豁免

代表性法术为牧师1级的命令术以及法师1级的魅惑人类,这些法术在目标受到法术时进行一次指定属性的豁免,若失败将受到法术的全额影响

第二种是持续豁免法术,这种法术在持续的时间内目标每轮行动均可以进行一次豁免,在任何的一次豁免成功时该法术将立刻终止

代表性法术为法师2级法术人类定身术,该法术将麻痹所选目标10回合,但目标在此10回合内每回合都可以过一个感知豁免,若通过将提前结束法术效果

效果型法术

这些法术分两种一种是buff型法术 一种是范围效果性法术

buff型法术相信不用过多介绍了

范围性效果法术诸如法师1级法术油腻术以及云雾术,该类法术将在指定位置形成特殊地形,需注意的是该地形除了对进入的角色造成指定地形效果外,也可以与其他法术进行联动,如用火线法术点燃油腻术创造的油

无判定法术

该类法术将会是你的立身之本

这些法术的特点在于面板看似平平无奇,但是由于其不需要任何判定所以往往是施法者最大的杀器

其中代表性法术为 法师1级法术 奥术飞弹 以及我tm吹爆的睡眠术

先说说奥术飞弹,他的面板为3发飞弹每发造成1d4+1的伤害,光看面板可能你会觉得他的伤害甚至不如邪术师的戏法,但是相信细心地人有发现,他的面板下除了范围外没有任何描述,这是因为他是一个无判定法术 换句话说只要你射出来了,那么3发飞弹是必中的

这个法术第二个强大的点在于 +1的伤害,之前我们提到过法术灼热射线全命中的情况下可以造成6d6火焰伤害,但是如果你是一个非洲人那么6d6你最终的伤害可能仅仅只有6点甚至你还要承担全部失手的风险 ,但是奥术飞弹的没法伤害除了骰子以外有额外的+1保底伤害,这使他成为了一个下限为6点伤害的法术

还有就是我一直认为最强法术的睡眠术

好吧实际上这个法术在本游戏中被进行过魔改,他在游戏中的效果中为使至多24hp的目标陷入沉睡 对比原版规则中使至多5d8hp的目标陷入沉睡(法术升环时每环级+2d8,由于游戏中并未使用变量而是固定数值,所以升环具体增加的hp不详),虽然压缩了其发挥上限但是大大加强了稳定性

要知道在游戏中4级以下的生物往往没有超过24hp的而且由于该法术不需要任何判定,只要中招就必定会被控制,而其至多24hp使得他在对付低hp目标时成为了aoe控制(至多24hp只受术者合计hp不得超过24 若超过则从最低hp的敌人开始影响,例如范围内有3名敌人 分别为8hp 10hp 12hp,这是8hp和10hp的敌人将会被沉睡,而由于算上12hp后总hp超过了24所以12hp的敌人将不会受到影响)而受到沉睡效果的敌人将处于无助状态,这时对他的近战攻击将必定暴击

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